Cosa può insegnarci Super Mario sulla tecnologia grafica?
Se hai mai giocato a Super Mario Brothers o Mario Galaxy, probabilmente hai pensato che fosse solo un videogame divertente, ma il divertimento può essere serio. Super Mario ha lezioni da insegnare che non ti aspetti la grafica e i concetti che stanno dietro.
Le basi della tecnologia delle immagini (e anche di alcune) possono essere spiegate con un piccolo aiuto dal piccolo idraulico preferito di tutti. Quindi continua a leggere per vedere cosa possiamo imparare da Mario su pixel, poligoni, computer e matematica, oltre a dissipare un malinteso comune su quelle vecchie e bizzarre grafiche che ricordiamo da quando ho incontrato Mario per la prima volta.
Risoluzione, Sprites, Bitmap e Super Mario Brothers
I videogiochi sono resi su televisori e monitor in singole parti di informazioni dell'immagine chiamate pixel, abbreviazione di elementi dell'immagine. Queste unità di base costituivano l'unico tipo di materiale illustrativo che i videogiochi avrebbero potuto avere, ai tempi di videogame e console di base più vecchi. Questi sono a volte chiamati sprite, che nel contesto dei videogiochi, è un altro nome per immagine bitmap. Bitmap è il termine più semplice per un file di immagine, potresti ricavare dal nome che è una semplice mappa dei bit che compongono l'immagine.
Quando pensi al classico Mario degli anni dei Super Mario Brothers, pensi ai grandi pixel gonfi con cui sono stati disegnati gli sprites. A quanto pare, il Nintendo Entertainment System originale aveva una risoluzione effettiva di 256 x 224 pixel, con solo un totale di 256 x 240 anche possibile.
Rispetto alle moderne console di gioco, il NES ha una risoluzione ridicolmente bassa. Risoluzione può essere definito come il numero totale di pixel disponibili per la visualizzazione. Questo può essere applicato a qualsiasi tipo di grafico, che si tratti di Mario, di una bitmap di un logo o di una fotografia digitale. Più pixel è sempre più opportunità per creare un'immagine migliore.
Anche la console Wii, che è capace solo di definizione standard di 480p, visualizza 640 x 480 pixel, anche su televisori ad alta definizione capaci di molto altro. Tuttavia, la differenza è abbastanza chiara: Mario ha una risoluzione considerevolmente più alta di prima.
Sprite vs Poligoni o Pixel vs Vettori
Molti videogiochi moderni hanno abbandonato l'estetica dei vecchi giochi, seguendo una tendenza più recente nella grafica. Questi giochi creano i loro personaggi con forme vettoriali chiamate poligoni, che puoi (o non puoi) ricordare dalla geometria. I poligoni possono essere definiti come "qualsiasi forma che può essere creata da un numero limitato di punti e segmenti di linea".
Le bitmap, o sprite, sono costituite da file che sono una mappatura letterale di colori disposti su una griglia, creando quindi la trama a blocchi che siamo abituati a vedere sul classico Mario. Mario più recente, scolpito in uno spazio tridimensionale con poligoni, è meno limitato del vecchio Mario. "Esiste" in una sorta di "mondo" fatto di matematica, tracciato da computer sempre più veloci nello stesso modo in cui si può disegnare un poligono quando si blocca un grafico algebrico su una lavagna.
Questi poligoni di base, segmenti di linea e punti sono chiamati primitivi, e sono le unità di base di questo mondo matematico allo stesso modo in cui i pixel sono le unità di base delle bitmap. Tuttavia, a differenza delle bitmap, non hanno risoluzione. Pensa a come la telecamera ingrandisce Mario nei giochi più recenti, e come non sembra mai tornare a una versione pixelosa e schifosa di se stesso. Fondamentalmente, puoi muovere un Mario poligonale come preferisci e rimarrà pulito, nitido e ad alta risoluzione.
Image Rasterization, o How Donkey Kong è arrivato al Super Nintendo
Se hai giocato a uno dei recenti giochi di Mario Kart, probabilmente conosci il vecchio nemico di Mario, Donkey Kong. Donkey Kong ha recitato in una serie di giochi d'azione e di salto in stile Mario a metà degli anni '90 chiamati Donkey Kong Country, che vantava una grafica in stile poligonale renderizzata al computer su un sistema che non era realmente in grado di farlo: il Super Nintendo . Quale miracolo era stato tirato fuori per fare questo lavoro?
A quanto pare, Nintendo e il partner RARE ne hanno tirato uno veloce sul loro pubblico. Donkey Kong Country, i suoi sequel e molti altri giochi di RARE hanno utilizzato un processo chiamato rasterizzazione trasformare la grafica poligonale in rappresentazioni bidimensionali basate su pixel. Ciò ha creato l'illusione di una grafica avanzata e computerizzata in un'epoca in cui erano considerati high-tech, belli ed esotici.
La rasterizzazione può essere pensata come una fotografia digitale di un grafico poligonale - allineare la grafica 3D, non basata su pixel a una griglia e renderla in pixel. La parola raster spesso è usato come sinonimo di "bitmap". Non c'era davvero nulla di "3-D" sulla "3D Adventure nel regno di Kong", ma piuttosto umili pixel sprites realizzati con la migliore grafica generata dal computer del giorno. (Almeno, secondo Nintendo.)
Immagini a 8 bit e processori a 8 bit
Uno dei malintesi più frequenti è che la grafica NES fosse grafica a 8 bit e che i sistemi SNES e SEGA fossero a 16 bit. Mentre quei numeri erano strettamente associati a quei sistemi, non erano precisi nel descrivere le immagini sullo schermo. Il NES aveva in realtà una grafica a 6 bit, mentre il Super Nintendo aveva un colore a 15 bit, ma era limitato a soli 8 bit grafici sullo schermo in qualsiasi momento. Confuso? Diamo una rapida occhiata a cosa intendessero realmente quegli 8 e 16 bit.
UN Po è il più piccolo bit di informazione elaborato da un computer e un processore a 8 bit ha la capacità di elaborare un ottetto (8 bit) in un singolo ciclo. Il Nintendo Entertainment System aveva un tale processore a 8 bit, poiché SNES e Sega Genesis avevano processori capaci di 16 bit per ciclo. I processori moderni nella maggior parte dei computer hanno un'architettura che consente 32 o 64 bit per ciclo, che si verificano in miliardi di cicli al secondo.
Ma quando parli di immagini, 8-bit significa qualcosa di completamente diverso. Un'immagine a 8 bit ha 28 colori disponibili, o un totale di 256 colori. Una varietà da giardino JPG sarà 24 bit, composta da tre canali per Rosso, Verde e Blu con 28 colori in ogni canale. Quindi il NES aveva effettivamente 26 colori disponibili, mentre il SNES ne aveva 215 ma potrebbe visualizzare solo 28. Quando guardi le immagini di Mario sopra, le prime due sono le uniche che sono in realtà rappresentazioni a 8 bit, la prima resa in 256 tonalità di grigio, con la seconda resa con diffusione in stile GIF in 256 sfumature di colore. Il terzo è un JPG a 24 bit, con un totale di 224 colori. Quindi la prossima volta che qualcuno parla della "grafica a 8 bit" puoi correggerli con orgoglio e dire loro che l'hai imparato con un piccolo aiuto da Super Mario!
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Tutte le immagini di Mario sono copyright di Nintendo, si presume un uso corretto. Minecraft Mario di Swarmer2010.