Display montati su testa Qual è la differenza tra realtà aumentata e realtà virtuale?
Mentre la tecnologia digitale continua a filtrare in ogni aspetto delle nostre vite analogiche, sembra che sia stata solo una questione di tempo prima che iniziasse a sostituire le nostre semplici vecchie esperienze visive con qualcosa di un po 'più allettante.
Gli schermi montati sulla testa, o HMD, sono un pezzo di tecnologia quasi antico che ha iniziato a vedere un riavvio negli ultimi anni con l'aumento di potenza dei computer e i giochi al loro interno più visivamente spettacolari di giorno in giorno.
In questo articolo, taglieremo il rumore e forniremo le basi della rivoluzione HMD. Copriremo i termini che devi conoscere, la storia di dove sono venuti e quanto lontano ci porterà la tecnologia. Quindi se la noiosa vecchia realtà regolare non è più sufficiente, forse è il momento di fare un tuffo nel mondo virtuale e vedere dove finisci dall'altra parte.
Vedere le cose in modo diverso: una (breve) storia degli HMD
Negli anni '60, un direttore della fotografia di nome Morton Heilig ebbe una pazza idea: e se invece di guardare film dal divano come tutti gli altri, si potesse indossare l'esperienza sulla propria testa e avere il contenuto trasmesso direttamente nei bulbi oculari?
Fin dalle prime fasi della tecnologia fino ad oggi, quasi tutti i principali produttori di elettronica hanno immerso le dita dei piedi in acqua con un dispositivo o un altro. Molti sono ormai defunti di nomi che non riconosceresti mai, ma alcuni elementi distintivi nel corso degli anni includono il Victormaxx Cybermaxx, il visualizzatore TV 3D di Sony e il flop preferito da tutti di 90 anni, il Nintendo Virtual Boy.
Se avremo dei dettagli tecnici (e lo siamo), ci sono in realtà tre diverse classificazioni di HMD. Innanzitutto, c'è il classico display montato sulla testa, che utilizza uno schermo LCD standard per visualizzare immagini, filmati e video 3D. Google Cardboard è un ottimo esempio di quanto possano essere semplici questi tipi di dispositivi, utilizzando nient'altro che una cornice di cartone da $ 25 su cui è possibile montare qualsiasi telefono Android compatibile.
Poi c'è la realtà aumentata, che nella maggior parte dei casi (ma non tutti, come scoprirai più tardi) si ottiene sovrapponendo le immagini proiettate sopra un paio di occhiali o occhiali trasparenti, creando un effetto che dà l'impressione che il digitale il contenuto sta interagendo con il mondo intorno a te.
Infine, c'è la realtà virtuale. La differenza fondamentale tra un display montato sulla testa standard e quella che viene considerata un'esperienza completa di "realtà virtuale" è nei dettagli di ciò che ciascun dispositivo fa per l'utente. Se stai seduto indietro e stai guardando passivamente un film su uno schermo, stai utilizzando un HMD standard. Se ti alzi in piedi, salti in giro e ti nascondi mentre i proiettili digitali ti passano davanti, è la realtà virtuale. La distinzione è il livello di partecipazione, dividendo i capelli tra il consumo attivo e inattivo di qualsiasi contenuto viene trasmesso al display stesso.
È importante notare che ciò che rende questa spinta moderna per la VR diversa da tentativi precedenti, è che questa volta i dispositivi sono finalmente in grado di tenere traccia precisa di dove sei nel mondo reale, e quindi tradurre quei dati in movimenti o azioni all'interno del gioco o sperimentare se stesso.
Con quel tocco in più di capacità, quello che era un sistema di movimento statico basato su controller si trasforma in un'esperienza completamente immersiva, in cui ciò che fai in questo mondo influenza ciò che accade nell'altro.
Realtà aumentata
Sei mai stato seduto fuori da un ristorante a guardare la gente che camminava e pensavi: "Amico, sarebbe molto più bello se gli alieni attaccassero la città e io dovessi difenderli con la mia pistola virtuale?"
Se è così, la realtà aumentata potrebbe essere solo il biglietto.
La realtà aumentata, o AR in breve, è un metodo di proiezione digitale che avviene all'interno di un HMD, generalmente sotto forma di occhiali, occhiali o visiera specializzata. Molti degli originali caricamenti AR del passato erano focalizzati su applicazioni militari, progettati per fornire ai piloti di elicotteri e ai capitani delle navi metodi più accurati di acquisizione degli obiettivi e monitoraggio dei movimenti nemici.
Oggigiorno, le aziende tecnologiche hanno una visione completamente nuova delle possibilità che la realtà aumentata detiene, sperando che con i progressi della potenza di calcolo e della miniaturizzazione, presto il numero di persone che indossano un dispositivo AR possa competere con le stesse statistiche che vediamo con la proprietà degli smartphone nel 2015.
Tre dei contendenti più seri nello spazio includono Microsoft, Google, e un gruppo poco conosciuto chiamato Magic Leap, che sta portando il loro HoloLens, Glass, e "un progetto super-segreto senza titolo che cambierà il mondo per sempre" al tavolo, rispettivamente.
Molti pensavano che Google Glass avrebbe dato al pubblico il loro primo vero assaggio di AR, ma quei sogni furono prontamente abbattuti quando il gigante della ricerca chiuse il programma alla fine dell'anno scorso.
Così ora il manto è stato passato a Microsoft, e forse in misura ancora maggiore, Magic Leap. Entrambi gli outfit hanno fatto delle promesse molto alte per i loro prodotti, con il primo che sosteneva che gli HoloLens potevano "rivoluzionare il modo in cui lavoriamo", mentre il secondo sembra quasi interamente focalizzato sul modo migliore di giocare..
Le implicazioni di ciò che una tecnologia come questa potrebbe raggiungere una volta che i nodi sono stati risolti sono enormi, motivo per cui i giganti del settore sono così interessati a farlo accadere prima possibile. Per i consumatori i vantaggi sono abbastanza ovvi: le indicazioni per un ristorante visualizzato mentre ti muovi attraverso il mondo, i dati sul tuo jog alimentato a uno schermo dopo ogni chilometro conquistato e persino tag laser / Call of Duty mashup partite nel tuo cortile con te e 30 dei tuoi amici più cari. Hai un'idea.
Ancora più allettante, tuttavia, è la prospettiva che AR detiene per i professionisti del design e della produzione. Immagina di disegnare un prototipo per un nuovo motore su un tablet e poi di poter tenere un mockup virtuale nelle tue mani pochi secondi dopo.
Non importa cosa AR alla fine fa per noi, sta diventando sempre più ovvio dal momento in cui il potenziale della tecnologia deve cambiare tutto ciò che sappiamo su come interagiamo con il nostro mondo e tra di noi nei prossimi anni.
Realta virtuale
Sbirri oltre il bordo di una scogliera, con una leggera caduta di migliaia di piedi verticali verso il basso. Il vento ti soffia in faccia, odorando come un mix di giungla e spiaggia allo stesso tempo. Salti e un magnifico paio di ali spuntano dietro di te, trasportandoti tra le nuvole e oltre.
Questo è il sogno che i creatori di dispositivi di realtà virtuale hanno avuto sin dal loro inizio, uno che si avvicina di minuto in minuto. Ivan Sutherland, considerato da molti come il "padre della realtà virtuale", credeva in un tempo e in un luogo in cui le linee tracciate tra uomo e macchina avrebbero iniziato a confondersi, immaginando computer e un sistema di display che avrebbe creato mondi così reali, sarebbero stati praticamente (gioco di parole) indistinguibile dalla vita reale dei profani.
Avanti veloce di mezzo secolo e la spinta verso la vera realtà virtuale non è mai stata così forte. È un grande passo oltre la realtà aumentata, e tre aziende si distinguono dal resto della competizione, di cui c'è già un bel po 'da percorrere.
Fino a battere per primo è l'Oculus Rift, l'entrata perenne di questo millennio da John Carmack di Doom. Se c'è un rig di VR di cui hai sentito parlare, il Rift lo è probabilmente. Per ora il dispositivo è ancora in fase di sviluppo, anche se ci è stato promesso che una versione consumer dovrebbe essere qui "presto" dal team PR dell'azienda.
Poi c'è Razer's OSVR, che sta semplicemente per "Open Source Virtual Reality", perché chi ha bisogno di inventare il nome quando si ha un track record come il loro? Le prime recensioni del kit di sviluppo dimostrano che l'OSVR è quasi alla pari con il DK2 di Oculus, che sfortunatamente per chi lo sa, non è esattamente il più elogiativo.
Infine, c'è "Vive" di HTC e Valve. Dotato di schermi a risoluzione più elevata e di una dozzina di marker di tracciamento in più rispetto a tutti gli altri, Vive è probabilmente il punto di riferimento più vicino a ciò che i prodotti VR consumer avranno a disposizione tra cinque anni. Dai resoconti delle poche persone che hanno avuto l'opportunità di provarlo alla GDC di quest'anno, potrebbe essere la grande speranza bianca che la realtà virtuale abbia bisogno di entrare nel mainstream, anche se con un prezzo molto più alto rispetto al resto.
Sia che tu stia cercando di ravvivare il mondo in cui vivi o di fuggire completamente in un altro, la fusione della nostra esperienza sensoriale di base con le interfacce grafiche cambierà sicuramente il modo in cui guardiamo al mondo nel prossimo decennio. I paesaggi emergenti di VR e AR sono un posto eccitante in questo momento, e ogni giorno sembra che un'altra azienda stia brevettando nuovi metodi per ingannarci nel pensare che ci sia qualcosa quando non lo è.
Ognuno ha promesso ai consumatori un livello di immersione diverso da qualsiasi altra cosa abbiamo vissuto finora, e mentre l'età di Virtual Boy e Richiamo totale potrebbe ridursi nello specchietto retrovisore, l'era della vera immersione digitale è in attesa appena oltre il prossimo orizzonte.
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