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    Perché i trailer del gioco sembrano molto meglio del gioco reale?

    Ti siedi mai per guardare un trailer per l'ultimo videogioco, solo per ritrovarti fuori dalla sedia e ballare con eccitazione alla fine di esso? "La grafica sembra così bene, e hai visto quell'esplosione? Era come se fossi davvero lì! "

    Sfortunatamente, negli ultimi anni ci è stato insegnato che raramente le aspettative si incontrano con la realtà nel mondo dei trailer di gioco. Ma perché è così? In che modo gli sviluppatori fanno sembrare un gioco così bello per tre minuti alla volta, solo per farli cadere piatta quando il gioco completo lo fa sugli scaffali?

    "In-Game" contro "In-Engine" contro CGI Trailers


    Nel 2005, il Killzone 2 trailer ha debuttato all'E3, con una grafica diversa da qualsiasi altra cosa mai vista prima (console o altro). Le animazioni e i modelli dei personaggi erano così fluidi che sembravano essere stati strappati direttamente da un film generato dal computer. Utilizzato come foraggio pubblicitario per mostrare le maggiori capacità grafiche della PS3, il trailer è stato pubblicato e ripubblicato da tutte le notizie di gioco del paese e annunciato come il punto di partenza per "il secondo rinascimento del gioco".

    Naturalmente, la stampa non impiegò molto tempo per sezionare il trailer a poco a poco. A mano a mano che i veri e propri screenshot del gioco trapelavano nei mesi a venire, i giornalisti e i giocatori iniziarono a chiedersi se il trailer che avevano mostrato all'E3 stesse raccontando tutta la storia. Risulta Guerilla (gli sviluppatori di Killzone) aveva utilizzato una tecnica nota come "rendering in-engine", che consentiva agli sviluppatori di aggiungere elementi di illuminazione aggiuntivi, nuove animazioni o altre modifiche per ripulire il prodotto finale.

    Ci sono diversi modi in cui gli sviluppatori di giochi possono creare un trailer. Rimorchi completi in CGI, come il Overwatch trailer sopra, sono completamente separati dal motore di gioco. Questi di solito includono film della Pixar che coinvolgono personaggi nella storia combattendo una sorta di battaglia o avendo un sacco di dialoghi. Anche se i trailer CGI sono uno strumento promozionale divisivo nella comunità dei giochi, sono anche comunemente accettati come parte del blitz pubblicitario necessario per ottenere un gioco da vendere quando è sugli scaffali.

    Rimorchi "in-engine", così Killzone trailer nel 2005 (o il Total War: Warhammer trailer sopra), sono un po 'diversi. Quando realizzi un trailer in-engine, funziona in modo simile al modello CGI pre-renderizzato, con la differenza che gli artisti 3D stanno animando i personaggi usando solo il motore del gioco per creare un filmato statico. Potresti anche vedere questi rimorchi "pre-renderizzati".

    È facile fare in modo che le riprese in-engine siano perfette perché puoi mettere a punto esattamente quante risorse il motore sta utilizzando per un dato elemento. Un artista può spingere più fedeltà grafica al volto di un personaggio mentre sfoca lo sfondo, o aggiunge più potenza di elaborazione alle animazioni invece di caricare l'intelligenza artificiale del personaggio. Possono anche aggiungere animazioni personalizzate o altri effetti cinematografici che non si vedrebbero nel gioco, anche se richiedono più potenza di elaborazione di quanto un normale PC da gioco sarebbe in grado di gestire. Ecco perché tutto sembra così perfetto.

    Infine, i trailer all'interno del gioco si svolgono all'interno dell'ambiente reale del gioco. In teoria, ciò implica che stanno registrando qualcuno che sta effettivamente giocando il gioco come una dimostrazione di "ciò che vedi è ciò che ottieni". Quando una società decide di pubblicare filmati "in-game" per una prossima uscita, tutto inizia con la selezione della parte del gioco che vogliono mostrare di più. Una volta pianificato e coreografato il percorso per il giocatore, uno sviluppatore passerà attraverso il segmento su un PC di sviluppo e registrerà i loro movimenti mentre avanzano attraverso la mappa.

    Perché "In-Game" non significa sempre cosa dovrebbe


    Non è tutta la storia, però. Il filmato di gioco può ancora essere modificato. Cambiando attentamente le impostazioni come viene esposto un particolare colpo, gli sviluppatori possono essere sicuri che il loro filmato "in-game" appaia il meglio in assoluto quando viene rilasciato il trailer, anche se utilizza funzionalità non disponibili per i normali giocatori o richiede l'elaborazione potenza che nessun PC da gioco sarebbe in grado di.

    A volte, il caso potrebbe essere fatto che ciò che vediamo in questi rimorchi è ciò che l'azienda ricercato il gioco finale per assomigliare, come una visione di ciò che avrebbe potuto essere con risorse infinite e tempo a loro disposizione. In caso di La divisione di nuovo nel 2013Ubisoft ha sfoggiato un gioco denso e ricco di grafica, ricco di trame meravigliose che circondavano un mondo vivo e che respira. Ora che la beta è uscita nel 2016, tre anni dopo, i tester di tutto il mondo stanno segnalando quanto poco il gioco che stanno giocando assomigli all'esperienza del primo trailer.

    Molti saltano alla conclusione che lo sviluppatore li sta ingannando. Ma potrebbe anche essere un segno di sviluppatori con grandi idee che sono costretti ad accettare la realtà di lavorare su hardware limitato con budget limitati, e di dover declassare elementi grafici o elementi di gioco per far sì che il gioco funzioni senza crash ogni pochi secondi.

    Per ora, ci sono solo leggi vaghe che sono in grado di impedire alle aziende di utilizzare il tag "in-game footage" su qualsiasi registrazione di gameplay che abbia subito modifiche dopo essere stata registrata in origine. Dopotutto, anche i filmati pre-rendering sono tecnicamente "in gioco", quindi vengono definiti "gameplay". Il problema è che gli sviluppatori passano spesso mesi a lavorare su come rendere solo una sezione del loro gioco il più bello possibile per il trailer, ignorando il fatto che probabilmente le stesse risorse avrebbero potuto essere spesi meglio migliorando le prestazioni del titolo nel complesso.

    Non esiste un organismo internazionale stabilito che possa dettare come le società di giochi promuovono i loro prodotti, quindi fino a quando non saranno concessi limiti di pubblicità falsi più concreti agli sviluppatori per quello che possono definire "in-game" rispetto a "in-engine", il problema sarà solo continua a peggiorare da qui.

    Crediti immagine: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2