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    Le microtransazioni nei giochi AAA sono qui per restare (ma sono ancora terribili)

    Questo fine settimana, mentre la maggior parte della tecnologia e della stampa di gioco non stava lavorando su qualcosa di particolarmente importante, la Warner Bros. Interactive ha cercato di far passare una piccola notizia oltre la loro attenzione. Terra di Mezzo: Shadow of War, l'attesissimo sequel del gioco di avventura a tema Tolkien Terra di Mezzo: ombra di Mordor, includerà microtransazioni. Questo $ 60 game-up a $ 100 USD se si molla per le versioni speciali di pre-ordine - chiederà ai giocatori di pagare ancora di più in pezzi di dimensioni ridotte per sbloccare alcuni dei suoi contenuti più velocemente.

    Non è la prima volta che i pagamenti piccoli ma infinitamente estensibili sono passati dalla tariffa free-to-play al regno delle versioni di PC e console a prezzo pieno. Ma per una serie di ragioni, questo è stato colpito da una reazione istantanea e vocale da parte di giocatori che erano entusiasti di riprendere la lotta di Talion contro Sauron ancora una volta. Per esempio, siamo a soli due mesi dal rilascio e molti giocatori avevano già abboccato a personaggi esclusivi per preordinare il gioco (spinte pre-ordine e pacchetti costosi già casus belli per molti di noi) senza conoscere il modello di microtransazione che il gioco userebbe. Un altro è che Warner Bros. Interactive ha avuto una serie di fallimenti nelle relazioni pubbliche con giochi recenti, dalla controversia che circonda le recensioni di YouTube per l'originale Ombra di Mordor al disastroso lancio di PC di Arkham Knightalla formula sequel-plus-loot box simile di Ingiustizia 2.

    Ma il problema più grande, per Warner Bros. e per i giocatori, è che c'è un senso di stanchezza che viene fornito con tutte le principali novità che soccombono a questo modello. Lo scenario da incubo di pagare di più per ricaricare i proiettili nella tua pistola digitale, notoriamente proposto da un dirigente di EA pochi anni fa, sembra essere su di noi in molti modi. I sistemi pay-to-win così indicativi di alcune delle peggiori tendenze nei giochi per dispositivi mobili stanno arrivando al PC e alle console, in grandi e costosi rilasci in franchising, e non c'è nulla che i giocatori possano veramente fare per fermarlo se davvero vogliamo gioca a quei giochi.

    Il dibattito intorno all'ultima grande release su questo modello è stato accanito. Alcuni giocatori sono abbastanza sconvolti da aver cancellato i loro preordini e non lo comprano a prezzo pieno (o alcuno), altri sono delusi dal gioco e dalla tendenza generale ma hanno in programma di comprarlo comunque, e un piccolo ma vocale la minoranza sta dicendo che non è un fattore importante.

    È importante, però. L'accoppiamento di microtransazioni mobili in stile freemium con un gioco a qualsiasi prezzo altera fondamentalmente sia il modo in cui è progettato sia il modo in cui viene riprodotto. Diamo un'occhiata ad alcune delle giustificazioni per le microtransazioni nei giochi a prezzo pieno e perché non si sommano.

    "Gli editori e gli sviluppatori hanno bisogno di entrate extra"

    No, non lo fanno. Ciò è particolarmente falso degli utenti più grandi e più flagranti di microtransazioni nei giochi a prezzo pieno, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft e Warner Bros. Interactive. Queste aziende portano enormi fette nell'industria dei giochi stimata da $ 100 miliardi di dollari, e otterrebbero grandi fette indipendentemente dal modello di entrate in giochi specifici.

    L'ufficio di Silicon Valley di EA, uno dei 29 in tutto il mondo, comprende uno studio di registrazione, campi da basket, un cinema e ristoranti all'interno del campus.

    Poiché la discussione è circa Shadow of War, diamo un'occhiata ai numeri per il suo predecessore. Per un titolo AAA di un grande editore, Ombra di Mordor è stato davvero un successo a sorpresa, con vendite combinate di console e PC di circa 6 milioni di unità secondo VGChartz. A $ 60 una copia che significherebbe un ricavo di circa $ 360 milioni, ma molte di quelle copie sono state probabilmente acquistate in vendita, quindi tagliamo le entrate stimate a metà a $ 180 milioni. Supponendo che Ombra di Mordor aveva un budget di produzione alla pari con giochi simili come The Witcher 3, sarebbe da qualche parte nella gamma da $ 50 milioni da produrre. Con forse altri $ 30-40 milioni di costi di marketing e distribuzione, il gioco avrebbe comunque recuperato i suoi soldi per la Warner Bros. almeno due volte.

    Anche con una stima prudente, Ombra di Mordor probabilmente ha raddoppiato il suo budget di produzione e marketing.

    Quindi, per implicare che il seguito di Ombra di Mordor "Ha bisogno" di qualsiasi flusso di entrate extra è in malafede. E ancora, difficilmente è in cima all'heap di gioco ad alto budget: la puntata annuale di Call of Duty si può fare affidamento per guadagnare da qualche parte tra $ 500 milioni e un miliardo di dollari, La divisione venduto oltre 7 milioni di unità per Ubisoft lo scorso anno, e il FIFA 2017 Il gioco di calcio ha venduto oltre 15 milioni di copie, guadagnando soldi a livello di successi hollywoodiani dalle sole vendite iniziali. Questi sono gli esempi estremi, ovviamente, e ci si aspetta che ogni sviluppatore ed editore abbia i suoi alti e bassi, ma dire che le microtransazioni sono in qualche modo inevitabili al livello più alto delle vendite di giochi semplicemente non è vero.

    Oh e The Division, FIFA 2017, e Call of Duty Infinite Warfare tutte incluse le microtransazioni, nonostante i loro bilanci siano stati recuperati più volte rispetto alle sole vendite convenzionali. Le modalità Ultimate Team di EA per i suoi giochi sportivi, che premiano i più grandi spendaccatori nella valuta digitale del gioco, guadagnano 800 miliardi di dollari all'anno. Il takeaway è questo: le vendite standard di videogiochi possono guadagnare una quantità incredibile di denaro al livello più alto, abbastanza da rendere redditizia qualsiasi azienda. Aggiungere microtransazioni in più è semplicemente un modo per spremere ogni possibile dollaro dallo sviluppo. Questa è davvero una grande cosa se sei un azionista di EA ... ma non così tanto se sei un giocatore.

    "Puoi sempre guadagnare tutto nel gioco senza pagare extra"

    Questo tipo di ragionamento spesso adorna alcuni dei giochi per cellulari free-to-play più sfruttabili, e non è meno attraente quando si presenta in un gioco con un prezzo di $ 60. Si ripete spesso per giochi come Overwatch, e si presentò anche nel comunicato stampa ufficiale che annunciava Shadow of Warsistema di cassa bottino.

    Nota: nessun contenuto nel gioco è controllato da Gold. Tutto il contenuto può essere acquisito naturalmente attraverso il normale gameplay.

    Suona bene, giusto? L'unica cosa guadagnata dai giocatori che spendono soldi extra è un po 'di tempo. E in effetti sarebbe un modo abbastanza ragionevole per spiegare microtransazioni e altri extra pagati ... ma la logica si rompe abbastanza rapidamente una volta che si inizia a pensarci.

    I videogiochi non si limitano solo alle capacità tecniche quando si tratta di design, e anche più delle abilità artistiche convenzionali. Ci sono aspetti pratici del design del gioco che si sono evoluti negli ultimi decenni con l'aumento del mezzo. Cose come il bilanciamento delle abilità, una curva di difficoltà, o anche un ciclo di compulsione o "ricompensa", sono concetti relativamente intangibili che tuttavia aiutano a determinare la qualità di un gioco. E questi elementi sono influenzati - infatti, non possono fare a meno di essere influenzati - quando le microtransazioni sono integrate.

    Queste idee possono incorporare l'abilità del giocatore, il pericolo dei nemici, la frequenza dei premi e qualsiasi numero di altri elementi. Ma quando li leghi a un sistema che può essere bypassato con denaro reale, la progressione non dipende più esclusivamente dal tempo, dall'abilità o persino dalla cieca fortuna. Lo sviluppatore e l'editore ora hanno un interesse particolare nel cambiare la formula. E non tanto che il giocatore non sia sopraffatto o annoiato da nemici di livello basso, e non così il giocatore è motivato a continuare con ricompense periodiche. La domanda ora diventa "quanto raramente possiamo premiare il giocatore, abbastanza da continuare a giocare, ma non così frequentemente da non avere alcuna motivazione a spendere ancora più denaro per giocarci più velocemente?"

    Parco Sud abbatte il ciclo del premio di microtransazione modificato del modello freemium, che ora si sta trasformando in giochi a pagamento. Attenzione: il video non è sicuro per il lavoro.

    Questa è la meccanica di base dei titoli mobili pay-to-win come Scontro tra clan. La psicologia alla base di questi giochi è quasi subdola, offrendo ai giocatori precoci premi frequenti per incoraggiarli, incaricandoli di investire ore e ore in un gioco gratuito per diventare competitivi ... e poi colpirli con un muro di difficoltà distorto che è quasi impossibile superare senza spendere soldi veri per accelerare i loro progressi e accendere. Sì, tecnicamente, tutto nel gioco può essere raggiunto semplicemente aspettando il tempo necessario per guadagnarlo ... ma che aspetta rapidamente palloncini per settimane o mesi mentre ti allontani ripetutamente, a meno che tu non voglia spendere soldi veri per gli aggiornamenti.

    Applicando questa logica a un gioco multiplayer, come Call of Duty o FIFA, ha evidenti difetti: chi paga di più, il più veloce, otterrà un vantaggio rispetto ad altri giocatori con equipaggiamento migliore o atleti digitali. Questa è una prospettiva sconfortante per chiunque abbia pagato il prezzo intero, specialmente se avevano sperato di competere con i nemici online in una sorta di campo di gioco livellato.

    Shadow of WarIl sistema di battaglia degli orchi spinge costantemente il giocatore ad acquistare valuta premium e bottino.

    Ma anche in un gioco per giocatore singolo, il meccanico stesso è pronto per lo sfruttamento. Un gioco con un sistema di progressione finemente bilanciato, che premia i giocatori che mantengono il giocatore sia coinvolto sia coinvolto, ora deve servire sia l'esperienza di base del gioco stesso sia le ambizioni dell'editore di fare più soldi possibile. Per un gioco per giocatore singolo come Shadow of War, potrebbe rompere l'equilibrio del titolo nel tentativo di costringere il giocatore a pagamenti free-to-play per una progressione più naturale ... anche dopo un acquisto di $ 60.

    "È tutto estetico, non influenza il gameplay"

    Il grido di raccolta di oggetti solo cosmetici è molto popolare, specialmente per i giochi multiplayer online in cui qualsiasi vantaggio di gameplay percepito per un extra pagato viene quasi immediatamente etichettato come una meccanica "pay-to-win". Limitare tutti gli aggiornamenti a pagamento a un talento visivo per i giocatori può essere un modo semplice per gli sviluppatori di alleviare le preoccupazioni degli aspiranti clienti.

    Ma anche questo sistema ha alcuni problemi incorporati. La stessa tendenza ad alterare i vantaggi principali del gameplay può influire su di esso, aumentando artificialmente il lento, macinato progresso dei giocatori che non pagheranno per saltare la noia. Il gioco più importante attualmente in uso per utilizzare questo modello sembra essersi essenzialmente basato su questo sistema wait-or-pay.

    Prendere Overwatch e le sue scatole di bottino: tecnicamente, tutto nel gioco può essere guadagnato semplicemente giocando partite multiplayer, guadagnando punti esperienza e aprendo caselle randomizzate. Dato che il bottino è casuale, come quasi sempre avviene in questi tipi di sistemi, la progressione è lenta, con molti duplicati di oggetti che già offrono un ostacolo a questo finale teorico. I duplicati guadagnano monete che possono essere spesi per specifici pezzi di equipaggiamento cosmetico che i giocatori vogliono, ma il valore delle monete è solo una frazione del valore dell'elemento duplicato, ancora una volta, rendendo quel finale teorico più lontano e più lontano. Quindi il nucleo della progressione meccanica in Overwatch, anche se è tecnicamente possibile guadagnare tutto senza pagare, è inesorabilmente e intenzionalmente progettato per frustrare i giocatori quel tanto che basta per farli spendere soldi veri in bottino (vedi sopra). Non aiuta il sistema a riempirsi letteralmente di migliaia di oggetti di basso valore come spray, linee vocali a una o due parole, e icone del giocatore, rendendo più difficile colpire una pelle rara o emote nel quasi- gioco d'azzardo sistema di bottino randomizzato.

    Frequenti eventi in-game, dove articoli ancora più rari e più costosi sono disponibili solo per un breve periodo di tempo, tutti obbligano i completisti a spendere tra i tre ei cento dollari in attrezzature casuali ... in un gioco che hanno già pagato $ 40-60 a giocare. Dato che i bottini vengono ricompensati ad ogni livello del giocatore, e le bottino sono intrinsecamente legate ai progressi del gioco - anzi, siamo il sistema di progressione per tutto tranne la modalità classificata competitiva: crea un meta-gioco che consiste nel passare il tempo a giocare le modalità di gioco più "redditizie". O, ovviamente, pagare per sbloccare gli oggetti puramente cosmetici ancora più velocemente ... ma essere ancora puniti con la combinazione di abbonamenti casuali.

    C'è un violentatore ancora più flagrante di questo tipo di sistema: Vivo o morto. La serie più classica di combattimenti mainstream è iniziata sul PlayStation (il primo), allettando i giocatori con più di una dozzina di costumi rivelatori per i suoi combattenti poligonali femminili in un momento in cui due o tre sarebbero stati di lusso. Il roster si è allungato e le gonne si sono accorciate man mano che la serie progrediva, con il personaggio e il costume sbloccati che funzionavano fondamentalmente come il sistema di progressione nel combattente 3D altrimenti equilibrato. Ma la quinta voce della serie, che ora ha il pieno beneficio del gioco online e degli anni di cultura DLC su cui basarsi, ha eliminato una parte enorme di questi costumi dietro le microtransazioni di gioco (o, probabilmente, piccole porzioni di DLC). Centinaia di costumi di gioco per le pin-up digitali sono suddivisi in singoli acquisti o pacchetti in bundle, con un totale di extra che costano più di dieci volte la quantità del gioco originale, un sequel di giochi che non hanno mai richiesto soldi extra affatto per l'esperienza "piena".

    Un po 'di Dead or Alive 5I pacchetti di costumi costano più del gioco stesso.

    Dead or Alive 5 e titoli simili hanno almeno la discutibile virtù di dare ai propri fan quello che vogliono per un prezzo fisso, senza la frustrazione casuale e semi-di gioco delle casse del bottino. Ma il punto rimane che una volta che uno sviluppatore decide di svincolare parti del suo gioco dietro un sistema a pagamento, anche se il sistema a pagamento non incide tecnicamente sul gameplay, le cose presto sfuggono di mano. Ci sono esempi di sviluppatori che rispettano i loro giocatori e offrono un equilibrio più moderato tra extra pagati non competitivi e gameplay core, come Rocket League e Non morire di fame. ma stanno diventando sempre più rari, specialmente tra i grandi nomi dei giochi moderni.

    "Se non ti piace, non comprarlo"

    L'argomento del libero mercato è stato utilizzato da più di uno sviluppatore per cercare di scusare il suo modello di business di profittatore, e un bel po 'di giocatori l'hanno fatto eco nella loro difesa. E sì, alla fine della giornata, nessuno ti costringe a comprare un gioco con un sistema di monetizzazione con cui non sei d'accordo. Ma questo è un piccolo conforto per milioni di giocatori che hanno apprezzato il profondo sistema di armate degli orchi di Ombra di Mordor, e ora si trovano di fronte alla scelta di giocare una partita che hanno trascorso tre anni in attesa o senza fare una presa ideologica. Una posizione che, se le correnti tendenze di monetizzazione AAA continuano, in realtà non realizzerà gran parte di nulla.

    L'argomento "non mi piace, non comprarlo" è stato utilizzato quando i giochi hanno iniziato a offrire ridicoli bonus pre-ordine come incentivo per aiutare gli editori a vantare recensioni trimestrali. È stato utilizzato quando i giochi hanno iniziato a riempire il contenuto, bloccando bit e parti del gameplay che prima erano inclusi senza costi aggiuntivi dietro le edizioni deluxe che costavano $ 100 anziché $ 60. Ora viene usato per difendere gli editori da miliardi di dollari mentre portano gli schemi dei titoli freemium per cellulari nel mondo dei giochi a prezzo pieno.

    Anche i giochi che vengono lanciati senza acquisti in-app spesso li aggiungono più avanti, agganciando gli stessi problemi a un gioco precedentemente non affetto: vedi La divisione e Payday II (i cui sviluppatori hanno promesso che i giochi sarebbero stati privi di microtransazioni) e persino titoli più vecchi come quelli rimasterizzati Call of Duty 4 o il bambino di sette anni Due mondi II. Spesso i giochi che non riescono a vincere saranno rifatti in un titolo free-to-play, costringendo i pochi giocatori ancora attivi ad abbandonare il loro acquisto originale o ad adattarsi a un sistema a cui non si sono iscritti quando hanno acquistato il gioco. Questo è particolarmente vero per i tiratori multiplayer (vedi Battleborn e evolvere) e giochi di ruolo online.

    Battleborn, un gioco da $ 60 in uscita nel 2016, è free-to-play con microtransazioni un anno dopo.

    I videogiochi non hanno sempre pagamenti nascosti per parti del gioco che dovevano essere apparentemente gratuite. Avevamo i codici cheat per saltare la macinatura, o le aree segrete o le tecniche sconosciute per oggetti speciali, o solo forse, gli sviluppatori con sufficiente consapevolezza di sé per non mordere le mani che li alimentavano. Certo, questo tipo di pensiero dell'età dell'oro non è del tutto d'aiuto: la semplice verità è che se l'Internet sempre connessa di oggi con i suoi sistemi di pagamento istantaneo fosse stata disponibile nel 1985, qualcuno avrebbe cercato di far pagare una dissenteria cura dentro Oregon Trail. A proposito, potrebbe essere meno scherzoso di quanto pensi.

    Se non ti piace, puoi davvero non comprarlo. Ma in poco tempo sarai severamente autolimitante dei giochi che ti permetti di acquistare ... e anche quelli che ti piacciono potrebbero cambiare quando uscirà il sequel.

    Quindi cosa dovremmo fare?

    Sfortunatamente, sembra che ci sia molto poco che i giocatori o persino l'altoparlante della rotativa di gioco possano effettivamente realizzare per combattere questa tendenza. Ogni volta che succede, i forum e le sezioni dei commenti si riempiono di giocatori irati che si rifiutano di supportare un sistema sempre più manipolativo. E il più delle volte, questi giochi continuano a vendere milioni di copie e fanno un bel po 'di soldi dai loro sistemi di microtransazione, anche loro.

    Puoi limitare i tuoi acquisti a giochi con DLC convenzionali e ad alto valore aggiunto (giochi di ruolo in espansione da Bethesda e Bioware, i giochi Nintendo più recenti, un bel po 'di titoli indipendenti). O semplicemente attenersi ai giochi più economici e alla tariffa free-to-play, che ha tutti i problemi di un'economia di microtransazione, ma non ha il coraggio di chiederti di pagare in anticipo. Ma alla fine probabilmente ti imbatterai in un gioco di microtransazione a prezzo pieno che ti piacerebbe davvero giocare, costringendoti a sborsare o perdere.

    È appena possibile che i governi possano essere coinvolti. Questa è una strada piena di pericoli, ma in alcuni casi isolati ha almeno fornito ai consumatori alcuni strumenti extra. La Cina ora richiede agli sviluppatori di pubblicare le probabilità di vincere articoli specifici in sistemi casuali come il gioco d'azzardo Overwatch bottino di casse e la Commissione europea ha esaminato a lungo e duramente il marketing di giochi "gratuiti" che cercano di farti pagare a ogni turno. Ma sembra più o meno impossibile che qualsiasi tipo di legge possa fare qualsiasi cosa se non gettare un po 'più di luce su alcune delle pratiche più deplorevoli dell'industria dei giochi moderna.

    Mi dispiace concludere una valutazione così esaustiva delle tendenze attuali su una nota così negativa. Ma se c'è qualcosa che gli ultimi dieci anni di giochi ci hanno insegnato, è che i più grandi attori aziendali non hanno nulla di vergognoso quando si tratta di inventare nuovi modi per estorcere denaro ai propri clienti con il minimo sforzo possibile.

    Come si suol dire, non è possibile annullare la suoneria, specialmente quando si tratta del "DING" di un registratore di cassa. Per lo meno, sii consapevole dei metodi di microtransazioni di cui sopra, e perché le loro giustificazioni non suonano vere. Essere informati è il modo migliore per evitare di essere derubato ... o almeno di essere derubato senza sapere perché.

    Credito immagine: DualShockers, VG24 / 7